¿COMO GANAR?
El objetivo de cada jugador será asumir el papel de uno de estos ecosistemas y mantener sus especies con vida hasta que se cumplan 7 rondas, decidiendo de la mejor forma cómo hacerlo. Al final, quién mejor lo haga será el ganador del juego.
CONTENIDO DEL JUEGO
A continuación se van a mostrar los diferentes elementos del juego acompañados de su respectiva descripción la cual, indica la manera en la que cada pieza es usada en el juego.
TABLERO DE JUEGO
Este es el espacio individual de cada jugador, donde se llevan a cabo las acciones y decisiones.
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Cada tablero representa, en colores diferentes, los 3 diferentes ambientes del juego: el Marino (en azul), el Andino (en amarillo) y el Amazónico (en verde).
En cada uno de ellos se muestran, en tonos que van desde más claro a más oscuro, las especies de cuatro órdenes distintos que componen un ecosistema. Los órdenes hacen referencia al nivel en que cada especie se encuentra en una cadena alimenticia o cadena trófica. En primer lugar están los productores, marcados con el tono más claro, encargados de la producción de alimento para los siguientes miembros de la cadena, les siguen los de primer orden, con un tono un poco más oscuro, que son herbívoros, los siguientes son los de segundo orden, carnívoros de mediano tamaño y finalmente los de tercer orden, con el tono más oscuro, que son denominados los depredadores .
También aparece el espacio en la parte de arriba a la derecha para los invasores, con su tono de acuerdo al orden correspondiente (segundo o tercero).
El tablero también muestra los espacios de ubicación de los token de cantidad, en círculos morados, así como indicaciones sobre la costo de alimentación de cada una de las especies, que se especificarán más adelante.
Las flechas en el centro, muestran la dirección en que sea alimenta cada una de las especies, así, los productores aparecen cada turno en una cantidad específica (5 unidades cada turno), los de primer orden se alimentan de los productores, los del segundo orden se alimentan tanto de animales de primer orden, como de productores y los de tercer orden se alimentan también del primer orden.
TABLERO DE PUNTAJE
Este tablero tiene como función, mostrar la cantidad de puntos que el jugador lleva acumulado. La puntuación se coloca luego de cerrar cada ronda y el jugador avanza o retrocede con su respectiva token a lo largo del tablero. La forma de puntuación se explica más adelante.
CARTAS
Las cartas dentro del juego tienen el objetivo de condicionar el entorno y brindar a las especies del juego herramientas para su supervivencia, estas se pueden dividir en:
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Cartas de eventos: son condiciones para el resto de la ronda. las cartas se encuentran en dos tipos de deck, marcados en la parte posterior con los números I-IV y V-VII en referencia a las rondas en las cuáles serán sorteadas. Se elegirá una de las cartas por turno, la cual condiciona las circunstancias de juego de forma particular. Estos eventos pueden ser generalizados o afectar un orden específico, si es así, aparecerá el ícono del orden correspondiente, así como la descripción del efecto causado.
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La mayoría de las cartas se activan al inicio de la ronda, si se hace en otro momento, esto también se indicará en la carta.
Cartas de habilidad: Este tipo de cartas se utilizan con el propósito de mejorar o modificar distintas condiciones del juego y se usan de manera individual para cada jugador, dependiendo de la estrategia de juego que este decida llevar. Las cartas de habilidad pueden estar en 2 posiciones activas e inactivas.
Activas: Estas cartas son las que están ya implementadas en el tablero en su respectivas zonas (hasta un máximo de 3 por jugador, si se quiere implementar una carta adicional es necesario descartar una ya activa ), sólo cuando una carta está activa se aplican sus condiciones.
Inactivas: Las cartas inactivas, son las que el jugador puede conservar en su mano (hasta un máximo de 3 cartas, las sobrantes se descartan).
TOKENS
Tokens de cantidad: Este tipo de tokens se utilizan con el fin de representar la cantidad de población que tiene cada tipo de especie dentro del tablero. De igual manera si estos tokens se ubican en la zona de las especies invasoras, reflejan la cantidad de invasores que se encuentran en el tablero durante ese turno.
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Estos tokens se encuentran en 3 diferentes tamaños y colores y cada uno hace referencia a una cantidad diferente.
10
1
3
PREPARACION DE LA PARTIDA
Estos son los pasos a seguir a la hora de iniciar el juego. Cada vez que se quiera jugar, es necesario realizar las siguientes instrucciones para poder preparar cada elemento del juego.
1.
Cada jugador toma un tablero (marino, Andino, Amazónico) y lo ubica al frente suyo.
2.
Se barajan las cartas de habilidad y se arma una pila de cartas (deck) con las mismas. (derecha)
3.
Se ubica el tablero de puntaje en el centro y se ubica cada token correspondiente a cada jugador en el inicio del mismo.
4.
Las cartas de los eventos se ubican a uno de los costados de los jugadores en un deck común del cual irá saliendo una carta cada turno de acuerdo al sorteo.
¿COMO SE JUEGA?
Why Humans Why? es un juego que consta de 7 rondas. Cada una de estas rondas tiene unas fases particulares y en cada fase, todos los jugadores juegan 1 turno. Esto quiere decir que cada jugador debe pasar por cada fase para seguir a la siguiente ronda. Cada una de estas fases se van a explicar a continuación.
SORTEO DE EVENTO
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Se sortea un evento con un dado.
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Cada carta de evento lleva un número.
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Después de activarse la carta es descartada (a menos que la carta indique lo contrario).
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Si el dado vuelve a caer en un una carta ya jugada, se sortea nuevamente el evento.
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Cada evento especifica el momento o la fase en la cual de de activarse.
REPARTICIÓN Y COMPRA DE CARTAS DE HABILIDAD
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​Cada turno se reparte a cada jugador tres cartas del deck de habilidades, estas tienen un costo de compra, que se descuenta de los puntos ganados durante cada ronda.
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El costo de compra está especificado en cada tarjeta.
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En el primer turno, como nadie tiene puntos, se adquiere una de las tres de forma gratuita.
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Los jugadores pueden comprar todas las cartas de habilidad que reciben, hasta un máximo de 3 cada turno y acumular hasta máximo 6 a lo largo de los turnos.
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El precio de cada carta se paga inmediatamente, luego de ser repartidas en cada turno.
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Máximo se pueden tener tres cartas activas (a no ser que una carta de habilidad indique lo contrario).
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Máximo se pueden tener tres cartas inactivas
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Si se tienen más de tres cartas inactivas se descartan las sobrantes, es decir, en total se pueden tener 6 cartas entre activas e inactivas.
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las cartas pueden ser jugadas en el mismo turno en el que se adquieren
REPARTICIÓN DE RECURSOS BASICOS
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Todos los turnos se reparten 5 productores base (más lo que las habilidades activas puedan llegar a indicar)
TOMA Y EJECUCIÓN DE DECISIONES
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Cada jugador en su ambiente procede a decidir cómo realizar su jugada de acuerdo a las reglas.
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Todas acciones se hacen en el mismo momento.
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Las acciones disponibles para el jugador, se basan en la reproducción y utilización de las especies. Cada jugador puede utilizar las especies de primer orden y los productores como un alimento base que le permite obtener una especie diferente.
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Dos productores pueden generar una especie del segundo orden.
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Tres especies de primer orden pueden generar una especie del tercer orden
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Cuatro especies de primer orden pueden generar una especie del segundo orden.
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Un productor puede generar dos especies del primer orden orden.
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El costo para generar nuevas criaturas está indicado en el mapa y es el mismo que el de la alimentación.
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Para generar nuevas especies, el jugador decide cuántas especies de las que tiene actualmente va a utilizar para generar nuevas especies. Esas especies desaparecen y se cambian por la que se quiere adquirir. (Ejemplo, si el jugador tiene 2 productores, puede cambiarlos por una especie de segundo orden o por 4 especies de primer orden.)
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El jugador puede elegir las especies ya generadas durante el turno, para generar más especies. Puede repetir este proceso tantas veces como le sea posible al jugador. (Ejemplo, si el jugador cambio 2 productores por 4 especies de primer orden, puede utilizar estas mismas especies de primer orden para comprar una de tercer orden. Lo que dejaría al jugador con 1 de primer orden y 1 de tercer orden.)
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Si las especies generadas no se alimentan en la fase de alimentación, estas mueren.
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El jugador puede elegir no hacer nada durante su turno.
ALIMENTACIÓN
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Para poder mantener a las especies es necesario alimentarlas individualmente, en caso contrario se extinguirán. (ejemplo en el tablero marino, si si tengo 4 tortugas tendría que alimentar con 8 algas o 16 peces).
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Las especies se alimentan empezando por los del tercer orden, pasando al segundo orden y finalizando con el primer orden (siempre y cuando no haya una especie invasora). (Ejemplo en el tablero marino, primero se alimentan los peces sierra, luego las tortugas y por último los peces)
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Cada tipo de orden en el juego, se alimenta de una manera diferente.
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Las especies de tercer orden se alimentan únicamente de las de primer orden.
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Las especies de segundo orden pueden alimentarse tanto del primer orden, como de los productores.
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Las especies de primer orden se alimentan únicamente de los productores.​
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El costo de alimento de cada especie se encuentra en el tablero de juego, aunque se puede resumir de la siguiente manera:
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1 productor puede alimentar 2 animales de primer orden.
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2 productores pueden alimentar 1 de segundo orden.
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4 de primer orden pueden alimentar 1 de segundo orden.
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3 de primer orden pueden alimentar 1 de tercer orden.
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Si hay un invasor este sería el primero en comer y se alimenta de forma obligatoria si hay alimento. (el invasor sólo ingresa si una de las de eventos así lo indica).
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El invasor se mantiene con vida si come mínimo una unidad de alimento.
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Si el invasor no come, muere.
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Si el jugador tiene más depredadores del mismo orden en el que se encuentra el invasor, pueden consumirlo y no necesitan más alimento (por cada invasor se alimentan dos). Por ejemplo:
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2 de segundo orden se pueden comer a 1 invasor de segundo orden y estos quedan alimentados.
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2 de tercer orden se pueden comer a 1 invasor de tercer orden y estos quedan alimentados.)
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Las especies de segundo orden son capaces de generar alimento, al ser alimentadas generan la misma cantidad del productor que fue utilizado para alimentarlas. (Ejemplo si la tortuga come dos algas devuelve las mismas dos, si come cuatro ratones devolverá dos algas igualmente).
PUNTAJE
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Se dan puntos por cada especie sobreviviente luego de la fase de alimentación (ejemplo si tengo 5 especies de tortugas se darían 10 puntos).
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Estos puntos se avanzan en el tablero de puntaje al final de la ronda.
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Los puntos se disminuyen inmediatamente cuando se compran cartas de habilidad.
¿COMO SE GANA?
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​El jugador con más puntos al final de la ronda 10 es el ganador.
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En caso de empate gana gana la persona con más especies individuales en total al final de la ronda 10.
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En caso de un empate en especies se encuentran a la salida se pospone para después de la cuarentena.